Моделирование автомобиля
http://rival13.narod.ru/lessons/avtomod1/mconcept1.jpg http://rival13.narod.ru/lessons/avtomod1/mconcept2.jpg

Этот урок является комплексным с точки зрения моделирования, так как он прибегает к различным техническим приемам, таким как модификатор surface(моделирование с помощью сплайнов), mesh edit (полигонное моделирование) и mesh smooth. Этот урок не рекомендуется новичкам, хотя они и могут научиться некоторым полезным приемам. Этот урок написан полностью для 3D Studio Max 3.0 но совместим и с более ранними версиями.

Прежде всего нужно достать светокопию, представляющую нужную машину. Я выбрал светокопию автомобиля Renault Laguna. Светокопия должна содержать изображения машины сверху, справа ,спереди и в конце концов сзади. Полезны перспективные изображения(реальные изображения). Хочу заметить также, что хотя я использовал светокопию автомобиля Renault Laguna, но сделать именно его не старался, Я использовал светокопию только для создания первичной поверхности модели. А остальное - мое воображение :) После того, как вы найдете светокопию автомобиля, убедитесь что ее цвета отличаются от цветов MAX-а(я исправил мою светокопию в Photoshop-е, так как она была черно-белая).После этого создаем 3 box-а(после этого задаем им размеры светокопий) и накладываем на них светокопии. Очень важно подогнать box-ы так , чтобы светокопия сверху точно совмещалась со светокопиями спереди и справа точно как на картине:http://rival13.narod.ru/lessons/avtomod1/MIC1.JPGСечас мы будем рисовать сплайны. Мы создадим сеть из сплайнов по контурным линиям машины. Мы начнем моделировать важнейшие линии автомобиля со светокопии справа(или лева). После этого следует самая сложная часть совмещения их с другой светокопией(сверху, спереди). Мы можем поправить себя сморя на перспективное изображения. Не забывайте, что му будем моделировать только полвину машины, а потом создадим зеркальную копию и состыкуем с другой частью:http://rival13.narod.ru/lessons/avtomod1/MIC2.JPG
После завершения сплайновой сетки, проверяем нет ли в ней дырок(если мы применяем модификатор Surface). Потом делаем зерокальную копию и применяем weld для средних вершин(vertexes).
Для того, чтобы лучше видеть, что мы делаем, мы просто делаем ссылку(reference) сплайновой сетки применяем к ссылке модификатор Surface(а оригинал модели остается без модификатора Surface). Таким образом, изменяя сплайновою сетку, мы сразу увидим во viewport-е сглаженную модель ссылки, которая также будет автоматически изменяться.
http://rival13.narod.ru/lessons/avtomod1/MIC5A.JPG http://rival13.narod.ru/lessons/avtomod1/MIC5B.JPG http://rival13.narod.ru/lessons/avtomod1/MIC5C.JPG http://rival13.narod.ru/lessons/avtomod1/MIC5D.JPG http://rival13.narod.ru/lessons/avtomod1/MIC6.JPG
Теперь моделируем воздухозаборник. Мы создаем эллипс и модифицируем его как на картинке:
http://rival13.narod.ru/lessons/avtomod1/MIC7.JPG
Мы обрезаем сплайны, которые пересекают эллипс, создаем его копию отодвигаем назад как на картинке:
http://rival13.narod.ru/lessons/avtomod1/MIC7A.JPG http://rival13.narod.ru/lessons/avtomod1/MIC7B.JPG
После того, как мы убеждаемся в корректности сплайновой сетки, мы применяем модификатор Surface с шагом 1 (или 0). Мы используем шаг 1, так далее следует моделирование с помощью модификатора edit mesh(более детальное) и желательно работать с минимальным количеством полигонов.Следующее - задний бампер. Мы применяем модификатор edit mesh как показано на картинке ниже:
http://rival13.narod.ru/lessons/avtomod1/MIC9.JPG http://rival13.narod.ru/lessons/avtomod1/MIC9A.JPGПосле этого мы выделяем задние грани и выдавливаем их(применяем операциюextrude). Потом отсоединяем(detach) зад(бампер) для дальнейшего редактирования.Также мы выдавливаем окна, но поступаем при этом следующим образом: выделяем их, выдавливаем с отрицательным значением(-1), потом выдавливаем и результат(который уже выделен) с положительным значением(+1). При выделении мы должны проследить, чтобы для нормалей было выставлено local, а не group. http://rival13.narod.ru/lessons/avtomod1/MIC10.JPG
Повторяем эту же процедуру для передних окон. Выделяем полигоны и выдавливаем их в обоих направлениях (-1.5,+1.5).Противотуманные фары: выделяем вершины под передними фарами и закруляем их(chamfer). После этого выделяем полученные грани и вдавливаем их глубоко(-5).
http://rival13.narod.ru/lessons/avtomod1/MIC11A.JPG
Для проверки добавляем модификатор сглаживания (mesh smooth) с 3-я итерациями.
http://rival13.narod.ru/lessons/avtomod1/MIC12.JPG
Если все нормально, уменьшаем количество итераций до 1-го. В закладке subobject модификатора сглаживания мы выбираем и выделяем все вершины на углах окон вот таким образом:
http://rival13.narod.ru/lessons/avtomod1/MIC13.JPG
После выделения мы изменяем вес(weight) вершин с 1-го на 2 или 3, так как не хотим, чтобы углы окон выглядели слишком закругленными. Теперь займемся защитным бапером на дверях машины. Мы выделяем цепочку ребер(edge) и скругляем их (применяем chamfer). затем выделяем полученные граени и с кругляем их (-1) сначала и потом (+2) -стобы добиться эффекта выпуклости. Не забудьте поменять ID этих граней на другой материал. Также нужно поступить и с окнами и передними фарами.
http://rival13.narod.ru/lessons/avtomod1/MIC14.JPG
А также с передним и задним бамперами.
http://rival13.narod.ru/lessons/avtomod1/MIC14A.JPG
Чтобы придать фарам глубину,мы выделяем грани фар копируем их и вдавливаем. А потом отсоединяем полученные грани:
http://rival13.narod.ru/lessons/avtomod1/MIC15.JPG
Зеркала фар переднего света созданы из двух сфер и циллиндров. Первая сфера - большая. Мы добавляем модификатор edit mesh и выделяем одну из верхних вершин(при включенном soft selection), а затем двигаем ее к центру сферы до тех пор, пока не получим форму вогнутого зеркала. Потом мы клонируем обьекты (как на рисунке) и помещаем их внутри фары. Также мы создаем разделительную перегородку между сигнальным светом и остальной фарой.
http://rival13.narod.ru/lessons/avtomod1/MIC27.JPG http://rival13.narod.ru/lessons/avtomod1/MIC27A.JPG
затем мы выделяем грани как на рисунке и применяем оператор bevel (в модификаторе edit mesh):
http://rival13.narod.ru/lessons/avtomod1/MIC25.JPG
Затем добавляем модификатор сглаживания с 2-я итерациями:
http://rival13.narod.ru/lessons/avtomod1/MIC25A.JPG
Теперь начинается часть создания контуров окон, дверей и т.д. Мы сделаем это с помощью сплайнов. В левой(или правой) проекции мы создаем сплайны по формам окон и дверей
http://rival13.narod.ru/lessons/avtomod1/MIC26A.JPG
Мы не будем подгонять сплайны, используя различные проекции, как мы поступали для создания каркаса автомобиля, так как у нас есть специальная утилита, проектирующая сплайны на поверхности.
http://rival13.narod.ru/lessons/avtomod1/MIC26B.JPG
Эта утилита называется glue (вы можете скачать ее бесплатно с http://www.itoosoft.com/english/freeplugins.html)
http://rival13.narod.ru/lessons/avtomod1/MIC26E.JPG
После применения glue мы получим следующий результат:
http://rival13.narod.ru/lessons/avtomod1/MIC26C.JPG
Теперь нам нужно сделать сплайны видимыми для рендеринга:
http://rival13.narod.ru/lessons/avtomod1/MIC26D.JPG

Отредактировано crytek10 (2009-08-18 09:29:06)